5G牌照发放之后,游戏业是否会掀起一场热浪?
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5G牌照发放之后,游戏业是否会掀起一场热浪?
12-21 来源:
其实早在4G时代之初业界对于5G的想象就已经开始了。
不管是从标准的确立,极速的完善,还是从牌照的发放,运营商,终端商,芯片商们的每一次动作都在传递
一个信号-5G要来了,不会止步于想象。
根据英特尔委托时间电信产业权威咨询公司OVUM发布的《5G娱乐经济报告》,报告中称到2025年,全球范围内
5G带来的盈利收入将会超过3G/4G营业收入;到了2028年,5G市场的净营收将会达到一个高潮2000亿美元
当中文娱产业的爆发时最为突出的。报告中预测,5G用户的月平均流量预计在未来10年中增长将近7倍,
而视频消耗会占比90%。2028年,消费者在视频,音乐和游戏上的5G支出,就会翻倍,全球总体量将近
1500亿美元
比如在影视领域,据爱立信2018年移动报告里显示,视频在全球移动流量中的份额将从今天的60%攀升至2024年的74%。在2018年至2024年之间,移动数据总流量预计将增加五倍,预计5G网络将在预测结束时会承载其中25%,加之用户对于高分辨率内容的追求,将推动影视产业的增长。
在传媒领域,如果说得益于无线通信技术的发展,人们获取信息的媒介经历了从2G文字、到3G图片,再到4G视频的递进,5G也将提供媒体交互新方式,报告称,到2028年沉浸式和新媒体应用将达到空前规模,每年产生逾670亿美元的收入,其中沉浸式媒体代表AR/VR,云游戏等,新媒体代表5G技术在未来催生的新型应用,可能会包括自动驾驶车在娱乐、3D全息技术展示、触觉装备等。
近两年,关于「5G落地」的娱乐化应用试点最多。2018年初,平昌冬奥会利用传感器,360度全景摄像机搭载5G网络,让现场VR区域的观众沉浸式体验赛事,也让屏幕前的观众以运动员第一视角来观看直播;MWC 2019上,5G终端厂商扎堆亮相,OPPO展示了万代南宫梦开发的云游戏《灵魂能力6》,体验者用手机连上游戏手柄,就能操作这款最低显卡配置要求为GTX 1050的PC游戏;在一个月前刚刚举行的Google I/O开发者大会上,5G部分的线下互动也几乎都是AR娱乐应用的主题。
一个比较主流的观点是:游戏娱乐领域将会是5G的最先也是最重要的「落脚点」之一
4G的网速提升,满足了用户不用下载,边加载边播放的视频观看体验。5G时代,游戏能做同样的事情吗?
作为全力投身5G的手机厂商之一,2016年一加已经在研究5G,2018年8月,一加在高通美国实验室环境连通了5G网络。今年MWC上,一加也展示了搭载855的5G手机,以及基于5G网络操作的云游戏。
云游戏并非是一个全新概念。起点要从2009年GDC游戏开发者大会上OnLive推出的第一款云端游戏《孤岛危机》讲起。2018年,随着探讨5G的落地,云游戏概念又纷纷被提及。
2011、2012年左右,国内也涌现一批做云游戏平台的公司,但是大多数「死」掉了。云游戏对网络传输质量有极高的要求。此前由于网络技术的限制,4G或者Wi-Fi网络支撑不了3A游戏的数据传输量,「先驱者们」并没有解决传输延迟、游戏卡顿等问题。视博云是2011年入局云游戏的玩家之一,不过视博云选择将云平台部署到运营商的机房里,首先保障了云游戏对带宽的要求。
正如国外早期另一家做云游戏的公司Gaikai,因为无法承载高带宽的大量成本,卖身索尼。国内的云游戏玩家面临同样的困境,「在公网上部署云平台,要租带宽,租idc机房,这些成本远远大于从几万名用户收上来的费用。」一位视博云的高管表示。
云游戏提供商负担高额的服务器运营成本,转化到用户侧就是高昂的游戏价格,比如之前国内的云游戏公司实行会员包月或者按时长收费。某云游戏平台内部人士也证实,他们在云游戏方面的收费是按时长进行收费,「标配服务每小时3元,高配服务每小时4元」。
随着云计算和分布式计算逐渐成熟,让原来高昂的服务器成本有效降低,加上5G能够解决高时延的传输效率和不稳定的网络环境,云游戏正面临着近十年以来的黄金机会。
当前,5G尚处于商用初期阶段,且不说5G网络标准还在制定中,5G终端设备、终端新品在功能和性能上也在进行完善。任正非也谈道,「实际上现在人类社会对5G还没有这么迫切的需要,人们现在的需要就是宽带,而5G的主要内容不是宽带,5G有非常非常多的内涵,这些内涵的发生还需要更多需求的到来,还需要漫长的时期。」,而这对于游戏行业更是如此。
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